Factorio: Le passé, le présent, l'avenir

Si vous craigniez que le développement de Factorio ralentisse, voir pire, se termine, rassurez-vous tout de suite: Les idées pour l'avenir de Factorio ne manque pas, ni les cerveaux pour les implémenter :-)

PS: Les illustrations de cette news sont extraite de ma précédente news consacré à l'évolution graphique de Factorio. Mais comme cette ancienne news date de plus d'un an et demi, je me doute que tout le monde ne l'a pas vu, une piqûre de rappel ne fait donc pas de mal ^^


La naissance de Factorio
Factorio est un jeu indépendant qui naquis mi 2012, fruit du projet d'une seul personne (kovarex). Il s'inspira pour ce jeu des mods Minecraft, en particulier les mods industriels qui lui plaisaient beaucoup, ainsi que des jeux de simulation ferroviaire comme Transport Tycoon. Il créa rapidement sa société nommé Wube Software (à Prague, en République Tchèque) ayant comme seul et unique projet Factorio.
Apparence de Factorio en mars 2012, aux premières heures du projet

Le 31 janvier 2013 il lança une campagne de financement participatif sur le site indiegogo, avec un objectif de 17 000$, but atteint le 3 mars 2013 puisque 21 626$ furent récoltés. Le même mois la première version alpha de Factorio sortie, avec déjà 1 776 ventes.
Le design avait déjà bien évolué lors de la sortie de la première alpha

Voici quelques vidéos montrant l'apparence du jeu lors de sa campagne de financement:
Le premier Trailer
Démonstration des trains à l'époque

Dans les mois (et années) qui suivirent, de nombreux développeurs et designers furent recrutés afin d'accélérer le développement du jeu. L'interface fut refaite, un système de gestion de pétrole a été ajouté, etc.
Fin 2014 le jeu s'était déjà beaucoup amélioré:

Et cela paya puisque 2 ans après son lancement officiel, début mars 2015 Factorio dépassait les 72 000 copies vendus. A ce moment la le jeu était déjà beaucoup plus proche de ce que nous connaissons aujourd'hui:




Factorio aujourd'hui

Aujourd'hui l'équipe est très confiante sur l'avenir, car depuis son lancement sur Steam, Factorio se vend bien, très bien même. Pour l'occasion 2 nouveaux trailers furent créés:


Depuis son lancement sur Steam le nombre de vente de Factorio a explosé:
À l'heure où j'écrit ces lignes (fin juin 2016), le nombre de vente de Factorio sur Steam s'élève à environ 480 000 (estimation steamdb). Sans oublier les ventes directes (depuis le site officiel) qui s'élève maintenant à près de 125 000.

C'est pourquoi WubeSoftware recrute, encore et encore, des nouveaux développeurs et des nouveaux designers. Il y a maintenant 3 graphistes pour une dizaine de développeurs dans l'équipe (dont un graphiste et un développeur recruté cette semaine). Une équipe conséquente qui permet a Factorio de s'organiser: à ses débuts le jeu était créer au file de l'eau, sans but précis, suivant les idées du moment. Aujourd'hui tout cela est mieux organisé: Une partie de l'équipe est dédié à la résolution des bugs, tandis que d'autres testent de nouvelles fonctionnalités afin de voir si cela sera intéressant ou non dans le jeu. Pour limiter les bugs un robot de test automatisé a été mise en place, son but est de tester l'ensemble des fonctionnalités de base du jeu avant chaque publication d'une nouvelle version, afin d'éviter qu'un changement dans une partie du jeu puisse créer des bugs ailleurs.

Aujourd'hui le but est de rendre le jeu agréable à utiliser, d'en finir avec l’amateurisme du début (notamment avec les sprites issues de google image). On le voit notamment sur les dernières nouveautés de Factorio:
  • l'ensemble des icônes de technologies ont était refaite dans Factorio 0.12
  • le système de construction des réseaux ferroviaires a été entièrement refait pour Factorio 0.13
  • L'ergonomies des menus a été revu pour la version 0.13, pour les rendre plus intuitif
  • Intégration de menus de gestion de serveurs multijoueurs et pour l'installation simplifié de mods
  • etc.


L'avenir de Factorio

L'avenir graphique du jeu (selon Albert, designer en chef de l'équipe) se décompose sur 4 grands projets:
  • L'interface graphique
L'interface graphique du jeu va continuer d'évoluer, il faut continuer de l'améliorer, autant visuellement qu'ergonomiquement afin d'en finir avec les improvisations passées. Tous les menus devraient ainsi être revu avant la sortie de la version finale du jeu.
  • La Haute Définition
Cela est une vielle promesse (plus d'un an et demi déjà), pourtant nous l'attendons toujours: Mais ce projet n'est pas oublié, toutes les nouvelles entités ajoutées dans le jeu sont créer en haute définition afin de les intégrer dans ce futur pack de texture HD. Les anciennes entités sont peu à peu refaite en haute définition, mais cela pose parfois des problèmes de compatibilités dans le code du jeu lui même, ce qui ralentit malheureusement le processus de mise à jour.
L'avantage de cette évolution est que les graphistes en profite pour refaire certains modèles pour les rendre plus moderne, plus dans l'esprit du jeu, afin d'avoir un ensemble plus cohérent.
Toutes les icones du jeu seront également converties dans une version HD.
  • Le terrain et l'environnement
L'environnement dans Factorio était plutôt monotone, c'est pourquoi dans Factorio 0.12 le fonctionnement des arbres à était revu afin de le rendre plus vivant: les arbres ont des animations lorsqu'ils sont abattus, ils peuvent évoluer et même mourir à cause de la pollution, enfin leur diversité a explosé, des centaines de combinaisons sont disponibles.
Mais un autre problème persiste: Dans Factorio il n'y a que 3 biomes: le désert, la plaine et la forêt. C'est le prochain défit pour les graphistes (et en particulier pour Jurek, un graphiste qui a rejoint l'équipe cette semaine), tenter de créer de nouveaux paysage dans Factorio.
  • Les nouvelles entités
La dernière tâche est bien sur la création des visuels pour les nouvelles entités et objets dans le jeu. Avoir de nouvelles idées, avoir plus de developeur pour les implémenter implique plus de travail pour les graphistes de l'équipe qui doivent créer sans cesse de nouveaux modèles, comme par exemple pour le futur spidertron (Factorio 0.14 ou ultérieur):
Posté par Tronics, le 25/06/2016 à 1:54.Source
Validé par Tronics. Dernière modification par Tronics le 25/06/2016 à 3:59.
Commentaires de la news Factorio
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